Virtuální realita láká hráče a technologické nadšence už desítky let, nikdy se však výrazněji neprosadila díky své nepraktičnosti, omezenosti a technickým limitům i extrémní nákladnosti takového zařízení. Dnes už je ale situace jiná než a virtuální realitě (VR), zdá se, nic nestojí v cestě. Rok 2015 může být pro budoucnost celého, dynamicky se rozvíjejícího odvětví zcela zásadní.
Nejprve se ale podíváme na jednu slepou větev a náznak virtuální reality. Nvidia používá aktivní technologii (zakrývá střídavě oči a synchronně střídá obrázky pro pravé a levé oko na monitoru), aby navodila pocit trojrozměrnosti, typicky v 3D počítačových hrách. 3D efekt je naprosto věrný a může být i poměrně intenzivní, protože díky aktivnímu 3D zobrazení opravdu každé oko dostává rozdílný obrázek, díky kterému mozek složí perfektní 3D. Problémy existují 2 – díky neustálému blikání bolí z používání oči a zároveň je nutná optimalizace her, aby se všechny objekty zobrazovaly korektně ve 3D. Navíc nejde o virtuální realitu v pravém slova smyslu, ale pouze o rozšíření monitoru o třetí rozměr. Nvidia navíc se svým výrobkem moc neuspěla, zčásti i díky mizivé nabídce dostupných monitorů, na kteých by šly její brýle provozovat (monitor musí mít obnovovací frekvenci aspoň 120 Hz).
Pravé VR šílenství nastartoval až Kickstarterový projekt Oculus Rift, který sliboval za málo peněz totální virtuální realitu. Už první vývojářské verze ale ukázaly, že problémů se skutečnou VR je opravdu hodně – malé displeje naplácnuté přímo na očích nedisponovaly dostatečnou kvalitou, většině lidí se dříve nebo později z intenzivního 3D zobrazení a pocitu pohybu dělalo špatně a o softwarová podpora byla spíše žádná než špatná. A pak přišla ona kontroverzní koupě Facebookem, která z komunitního (byť investory dotovaného) projektu udělala další položku na seznamu nadějných startupů koupených (a dost možná zmrvených) gigantem.
Každopádně Oculus Rift stál u zrodu nové vlny zájmu o skutečnou virtuální realitu. Kombinace naprostého 3D zobrazení (každé oko má vlastní kus displeje), odfiltrování veškerého vnějšího světa a senzoru pohybu hlavy představuje to, co od virtuální reality opravdu chceme. Kdy ale vyjde verze pro spotřebitele, kolik bude stát, jak na tom bude podpora her a bude se nám na ní dělat zle? To jsou otázky, které jsou společné všem projektům, které na virtuální realitu vsázejí, takže je bude muset zodpovědět Sony se svým Morpheem, Valve/HTC s Vive i každý další průkopník, který by se chtěl na tuhle nejistou výpravu vydat.
Za Morpheem stojí Sony, tudíž jde o systém primárně pro Playstation 4. Liší se nějak od Oculusu? Moc ne. A to není nutně špatné. V současné době už jde o poměrně pohodlně použitelný systém, který se ale ke koncovým zákazníkům zatím nedostal – start se očekává ale ještě v tomto roce.
Morpheus by měl mít výhodu v ekosystému PS4, kdy bude využívat bezdrátové pohybové ovládání, ať už Dual Shockem 4, nebo PS Move. Zároveň se právě Sony taky postará o to, aby s jeho VR bylo kompatibilní co nejvíce her, což je zatím něco, co nám u Oculusu chybí.
Pokud se vám líbí promyšlenost VR od Sony, ale zároveň chcete něco pro PC, bude se vám asi nejvíce zamlouvat nově oznámený HTC Vive, který tato thaiwanská firma vyrábí pro Valve (má obchod Steam a, jestli si na to ještě někdo vůbec pamatuje, kdysi dělalo i skvělé hry :-) ). HTC Vive bude schopné virtuální i rozšířené reality – pohyb po skutečném světě s brýlemi na hlavě by měl umožnit nějaký další přístroj, který do virtuální reality naskenuje místnost, ve které se hráč pohybuje. Slibovaných 20 metrů čtverečních nezní vůbec špatně. HTC by ale pro Vive mělo dodat i bezdrátové pohybové ovladače, díky kterým by se tato VR dostala na roveň Morpheovi. Nemůžeme totiž očekávat, že by Valve nepřipravilo dostatek her ze své obří steamové knihovničky, které budou s Vive spolupracovat. Kdo ví, třeba ona legendární ignorace Half-Life 3 bude Valve jednou zapomenuta, až budeme všichni hrát na Linuxu, ve virtuální realitě a v pohodlí srovnatelném s herními konzolemi (viz SteamOS).
A ještě v jednom směru bude mít HTC/Valve nejspíše navrch, protože se chystá spotřebitelskou verzi prodávat ještě tento rok, což zatím žádný další výrobce otevřeně neslíbil. Přinejmenším tímhle prohlášením HTC na ostatní vyvíjí tlak, aby trochu pohnuli a naše virtuální sny konečně splnili.
Microsoft si pro svou „VR“ vybral cestu Googlu, nikoliv Oculusu. To znamená, že jeho (průhledné) brýle rozšiřují realitu o holografické prvky, se kterými lze díky senzorům na brýlích různě manipulovat. Microsoft tak vlastně používá AR (Augmented Reality, rozšířená realita), která je sama o sobě velmi lákavá a prvotní informace od Microsoftu, „jak by to mohlo fungovat“, vypadají skvěle.
Problémy jsou 2. Zaprvé datum vydání, které je oznámeno na „někdy po čas existence Windows 10“. A to je problém, protože Microsoft právě u nových Windows prohlašoval, že tu s námi budou už navěky… Microsoft se tedy drží zpátky a neočekávali bychom, že se s něčím zásadním vytasí už v roce 2015.
Druhý problém je ještě o něco zásadnější. Kinect asi znáte, je to pohybový ovladač, který jakžtakž občas poskytne trochu zábavy u nenáročných hříček na Xboxu. Jenže původní plány Microsoftu, respektive vize prezentovaná masám, byla mnohem, mnohem lákavější. Když si dnes pustíte videa prezentující možnosti Kinectu, nebude se vám chtít věřit, že jde o stejný systém, který známe dnes. Pro ukázku přikládáme právě video jedné z nejznámějších reklam na Kinect. U Microsoftu tedy velké plány a sliby ještě nutně neznamenají užitečný, nebo dokonce must-have produkt.
A ještě jeden příklad toho, jak Microsoftu (navíc ještě ústy další slibotechny Petera Molyneuxe) nelze tak úplně všechno věřit.