Dnes tu máme pro vás opravdovou lahůdku, rozhovor se světoznámými vývojáři mobilních her z České republiky, kteří stojí za hrami jako Radiant Defense, Robotek, nebo Reaper. Na otázky nám odpovídal výkonný ředitel Hexage, David Peroutka, kterému tímto velmi děkujeme. Pokud chcete další zajímavé čtení, navštivte náš seriál Rozhovor s...
Medailonek: Hexage je poměrně malé vývojářské studio, které bylo založeno jako britská společnost v roce 2009. Sídlí však v ČR, v Mníšku pod Brdy. Na svém kontě má Hexage už 8 her, z nichž hned několik překonalo metu milionu stažení.
Rozhovor:
Jaká je Vaše nejúspěšnější hra?
Radiant, Robotek, Radiant Defense i Reaper – Tale of a Pale Swordsman jsou přibližně stejně stahované. Reaper však dosáhl prvního milionu uživatelů nejrychleji, takže se dá říct, že je nejúspěšnější.
V čem své hry vyvíjíte? (programování a grafika)
Všechny naše hry jsou vytvořené s pomocí vlastních nástrojů. Máme svůj animační editor, editory efektů a levelů a pro každou hru nástroje přizpůsobujeme. Tento přístup nám umožnil relativně rychlé portování na rozličné platformy ještě v dobách před Unity.
Vaše hry mají nezaměnitelný grafický styl. Proč jste se rozhodli, že budou vypadat právě takto, řekněme neonově?
Neonová záře se poprvé objevila ve hře Buka, z praktických důvodů – aby hráč vizuálně zaznamenal blížící se kolizi dvou těles, ještě než k ní dojde. Ve střílečce Radiant je to zase odkaz na staré herní automaty a CRT televize. V Totemu tak svítí duchové, protože jsou to duchové a v Robotkovi tak září lasery a exploze. Snad jen do her Evac a Radiant Defense jsme ji dali hlavně z estetických důvodů. Je pravda, že se dnes od našich her tak trochu očekává.
V poslední době dosahuje obrovského úspěchu Supercell se svými MMO hrami, neplánujete taky nějaké MMOčko?
Hry děláme tak, aby bavily hrát hlavně nás, takže minimálně jeden člen Hexage musí být do určitého žánru zapálený a lobovat za něj u ostatních, aby ho s ním chtěli vyvíjet. K žádné MMO si nikdo z Hexage nevybudoval silný vztah, takže se k tomu v nejbližší době nechystáme. Ale i kdybychom se rozhodovali čistě pragmaticky, tak pokusy o zopakování megahitů k úspěchu nevedou. Zaplnit mezeru na trhu je daleko lepší strategie.
Fungujete pod anglickou společností, spousta lidí, včetně fanoušků Vašich her, ani netuší, že jste české vývojářské studio. Proč jste se takhle rozhodli?
V době, kdy jsme začínali (2009) ještě nebylo možné vydávat hry na tehdejší Android Market (dnes Google Play) z České republiky, takže využití zahraniční společnosti bylo nutností. Druhá věc je lokalizace do angličtiny, která je nezbytná, pokud vaše hra obsahuje psané slovo. Třetí věc je, že jelikož nesháníme investory, tak ani nepotřebujeme publicitu v českých médiích. Jinými slovy jsme se tak nerozhodli, ale image zahraniční společnosti vznikla sama.
Nástup mobilních platforem jste zachytili poměrně brzy, ale jak se vyrovnáváte se situací, kdy má několik velkých společností trh pod palcem (Supercell, Rovio...) a zdá se být hodně složité se prosadit?
Pokud je vaší ambicí skvělá hra, tak naštěstí nikdo trh pod palcem nemá a může s ní přijít každý. Prosadit se s opravdu dobrou hrou tak, aby se její vývoj zaplatil, je dnes snazší než kdykoli předtím. Dnes lze snadno vyvíjet na všechny platformy současně a existují nové možnosti financování i způsoby, jak hru distribuovat. Pokud je ale vaší ambicí překonat v ziscích Rovio nebo Supercell, tak to je rozumnější vsadit si sportku, kde jsou šance zhruba stejné, ale nezkrachujete na tom.
V České republice a na Slovensku sídlí spousta šikovných vývojářů mobilních aplikací - znáte je osobně, spolupracujete, inspirují vás v něčem?
Mezi vývojáři máme hodně přátel, ale spíš jde o jednotlivé lidi, kteří pracují ve větších studiích jako Warhorse, Bohemia Interactive nebo Disney. Ze studií, kde nikoho osobně neznám, mám rád Amanita Design pro jejich výtvarné hry a v poslední době moc fandím Dreadlocks s Dexem a týmu, který vyvíjí hru Factorio. Líbí se mi, že se neženou za trendy, které zítra nebudou nikoho zajímat. Po nikom se neopičí a dělají hry, které lidem chybí. Věřím, že se jim takový přístup vyplatí a že budou mít úspěch.
Jaké máte plány do budoucna? Neustále střídáte žánry a zdá se, že je vám experimentování vlastní.
Když už se pustíme do zaběhnutého žánru, snažíme se jej nebořit a neredukovat ale naopak opravit věci, které nám na ostatních hrách stejného typu vadí. Radiant Defense je propracovanou tower defense hrou a Reaper je akční RPG se vším, co k tomu patří, včetně větvených dialogů, stovek skillů a předmětů. Pokaždé se snažíme, aby byla naše hra v daném žánru v něčem nejlepší a nabízela něco, co žádná jiná nemá. Teď zase víc experimentujeme a vyvíjíme hru úplně nového typu, jaký jsem v podobě, o kterou usilujeme, nikdy nehrál.
Máte ambice uspět s komplexnějšími tituly na osobních počítačích, nebo je Reaper na Steamu a ostatní hry i ve Windows Store spíše stropem a budete se plně soustředit na mobilní platformy?
Mobilní platformy jsou pro nás prioritou, ale s podporou Windows Store a konzolí rozhodně počítáme do budoucnosti. Možnosti mobilních zařízení dohánějí PC a konzole, a budou se s nimi stále více prolínat, takže pokud si to nežádá například ovládání hry, není důvod se omezovat jen na mobilní trh.
Dá se v Robotkovi záměrně a s velkou úspěšností vytočit 3x stejný prvek? :) Chcete říct našim čtenářům něco dalšího?
Setkali jsme se s hráči, kteří dokázali s vysokou úspěšností vytočit 2x stejný prvek. Zajímavé je, že to vždy byly děti. Varování rodičům: pokud má vaše ratolest postřeh, bude vás drtit v Robotkovi. Určitě bych čtenářům doporučil, ať vyzkouší hry od Hexage!
To je pocta :)
01.05.14 05:12 reagovat